Martin Pagé

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dimanche 13 janvier 2008

5 bonnes pratiques pour réussir un développement en SI













Plusieurs personnes me demandent souvent quelles sont les approches pour réussir un développement de système d'information répondant aux attentes des utilisateurs dans leur contexte.

À ce jour, je retiens 5 bonnes pratiques :
  1. Utiliser une méthode tournée vers les utilisateurs. D'abord et avant tout comprendre les utilisateurs : que font-ils, comment le font-ils et surtout pourquoi le font-ils. Ensuite, concevoir des solutions en prototypant : régulièrement, en faisant appel à des outils permettant de voir et d'essayer les fonctionnalités : prototypes papier, ou par des outils tels que Keynote ou Powerpoint, Illustrator, un éditeur HTML basique. L'objectif est de montrer aux utilisateurs la cinématique des scénarios retenus. Finalement, évaluer tout au long du développement : s'assurer que les scénarios identifiés, la cinématique élaborée, les contenus d'écrans, la présentation physique s'il s'agit d'une interface matériel, est toujours en phase avec les attentes des utilisateurs.
     
  2. Réviser et améliorer les processus "métier". Il est parfois tentant de vouloir faire un système à iso-fonctionnalité, sans réviser l'existant ou l'améliorer, au motif de facilité et d'un gain de temps. Je n'ai pas encore vu de situation où c'était le cas. Au contraire, le développement d'un système ayant pour but de rendre avec efficacité et aisance des fonctionnalités, une révision et une amélioration des processus métier (processus d'affaires, administratifs) devrait se faire, et bien sûr, avec un périmètre clairement défini pour le système à développer.
     
  3. Accompagner le changement. L'introduction d'un nouveau système s'accompagne presque toujours de changements au sein de l'organisation : des personnes vont changer de tâches, des dirigeants auront d'autres responsabilités, des clients ou des bénéficiaires auront un rendu des services différents. Une écoute des attentes de formation, qui peut se réaliser lors de l'enquête utilisateur, permet d'identifier les principales difficultés face à l'adoption du nouveau système, et aussi d'identifier les atouts. Ce contexte permet alors d'établir, en concertation avec les utilisateurs concernés, un cheminement d'information et de formation.
     
  4. S'appuyer sur un management de projet et une gestion de projet adéquats. Le management de projet, c'est-à-dire la ou les personnes qui décident sur la QCD (qualité / coûts / délais), et la gestion de projet, c'est-à-dire les outils de créativité, de suivi des travaux, de planification, de suivi des risques, sont des atouts à exploiter autant pour le contenu du projet que son organisation et sa communication.
     
  5. Faire appel aux bonnes personnes. Oui, c'est l'un des facteurs clés de succès ! Un chef de projet compétent, des experts sur le contenu métier et sur les technologies exploitées, des utilisateurs convaincus ; voilà une équipe apportant des atouts, et permettant de palier aux difficultés et imprévus inévitables dans tout projet.
 
Toutes ces bonnes pratiques ont en commun de mettre l'emphase sur les facteurs humains. La technologie, bien sûr requise pour mener à bien le projet, vient en support aux solution élaborées par les personnes pour les personnes.
 

samedi 22 décembre 2007

Joyeuses fêtes !





















Hé oui, déjà la fin d'une année bien remplie : démarrage de ce blog, contrats intéressants, gens passionnés et projets motivants. Comme disent mes collègues anglophones : "a lot of fun work" !

Je vous souhaite une excellente période des fêtes ; profitez-bien de cette pause.

Nous nous retrouverons donc en 2008 !


dimanche 2 décembre 2007

iPhone, ou comment changer l'expérience utilisateur du téléphone

Wow !

J'ai essayé ce week-end l'iPhone, le dernier bijou d'Apple maintenant en vente en France. Quelle expérience utilisateur ! Elle n'a rien à voir avec les autres téléphones portables ou cellulaires que j'ai exploités par le passé. Dans le monde ronronnant de la téléphonie mobile, ce téléphone vient redistribuer les cartes.

Je ne m'attarde pas ici au modèle d'affaires, le "business model" comme disent mes collègues français. Je mets l'accent sur l'expérience utilisateur : après quelques minutes d'essais sur les applications livrées avec ce téléphone, j'ai pu naviguer sur le web, écouter des chansons, regarder des vidéos, et bien sûr effectuer des appels, et le tout, avec une interface tactile intuitive, facile à exploiter.

Certes, ce téléphone n'est pas exempt de défauts :

  • le système est propriétaire, actuellement officiellement fermé
  • le mode paysage n'est pas disponible pour toutes les applications
  • certaines applications sont à revoir (par exemple le calendrier / agenda n'est pas aussi abouti que d'autres applications)
  • le clavier virtuel pourrait être amélioré
  • le téléphone n'est pas 3G

Mais ces défauts de jeunesse sont mineurs quant on les compare aux atouts que procure l'interface de navigation.

Bref, à essayer, ne serait-ce que pour expérimenter quelques minutes cette interface tactile !

dimanche 18 novembre 2007

Utilité d'une méthode de management de projet en SI

Pourquoi utiliser une méthode de management de projet en SI ?

D'abord certainement pas pour remplacer les femmes et les hommes qui réalisent les travaux ! Une méthode de management de projet en TIC ou en SI, quelle qu'elle soit, est à exploiter pour ce qu'elle est : un guide, une série de préconisations. Aux intervenants sur le projet à l'adapter en fonction de leurs besoins, du contexte de leur projet. Aucune méthode ne vient remplacer le jugement, l'expertise et le savoir-faire de professionnels en SI ; l'élément humain est LE facteur ayant le plus d'impact sur la qualité des solutions logicielles réalisées.

Une méthode apporte des outils, suggère des processus pour :
  • mieux connaître les utilisateurs, leurs contextes de travail ou d'utilisation du système, leurs objectifs, leurs tâches
  • faciliter l'élaboration de design, de prototypes
  • justifier des choix sur l'interface utilisateur
  • supporter des décisions sur l'architecture fonctionnelle et applicative
  • étayer l'architecture technique
  • communiquer plus efficacement sur le projet, autant sur le contenu que sur son déroulement
  • éviter d'oublier des éléments importants sur le projet
  • supporter des arbitrages fonctionnels, applicatifs et techniques
  • documenter le projet
Nous savons depuis plusieurs années -- et mon expérience le confirme -- que le recours à une méthode de travail contemporaine* permet d'être plus efficace dans un rapport pouvant aller :
  • de 1 à 10 sur la réalisation applicative et technique
  • d'au moins 1 à 20 sur la maintenance après livraison du produit
Certes, il faut se former à une méthode, y consacrer du temps au départ. Mais cet investissement est largement payé de retour par l'aisance, l'espace, l'efficacité qu'elle peut nous procurer.



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* : par contemporaine, j'entends des méthodes de management de projet en SI où les dimensions "délai court", "incertitude" et "risque" sont au coeur de l'approche. En outre, ces méthodes tiennent compte, à des degrés divers, de l'identification des utilisateurs, de leurs objectifs, de leurs besoins ; comportent une phase d'études avant le développement ; préconisent un prototypage ; recommandent souvent l'itération sur les solutions envisagées.

mercredi 12 septembre 2007

La validation sur prototypes papier : beau, bon, pas cher

Dans plusieurs études et développements de systèmes* auxquels je participe, je constate fréquemment que des caractéristiques du système sont arrêtées sans validation concrète des utilisateurs. Ainsi, les fonctionnalités, la cinématique d'interaction, l'interface utilisateur peuvent répondre seulement à une partie de leurs objectifs, en laissant en friche des aspects importants ; un tel système offrira une expérience utilisateur mitigée.

Une solution à ce problème est de faire valider rapidement, par les utilisateurs eux-mêmes, un modèle papier. Simplement, il s'agit de proposer aux utilisateurs des prototypes sur papier des écrans du système, et de leur demander d'atteindre leurs objectifs à partir de ces "écrans" papier. Une fois cette première validation effectuée, des itérations successives sur les prototypes papier permettront d'améliorer le système à concevoir.

Les avantages de cette approche sont clairs :

  • s'assurer dès le départ que nous nous comprenons bien, entre concepteurs du système et utilisateurs ;
  • faire valider rapidement par les utilisateurs l'orientation du système ;
  • identifier dès le début de la phase design & conception du système ce qui est pertinent... et ce qui ne l'est pas ;
  • élaborer une maquette qui ne coûte pas cher : le prototype peut être fait avec un outil bureautique de présentation ou de dessin, voire à la main ;
  • valider concrètement avant la phase de réalisation technique ;
  • fournir du matériel pour faire d'autres prototypes papier qui seront (re)présentés aux utilisateurs.
L'inconvénient de cette approche est principalement de la "vendre" : les prototypes papier ne sont pas toujours pris au sérieux !

Avant de construire ces prototypes, notre démarche sera meilleure si :
  1. Nous réalisons une enquête utilisateur. Même brève, celle-ci viendra nous dire qui ils sont ; ce qu'ils veulent accomplir (les objectifs à atteindre : le quoi) ; et leur contexte (le pourquoi).
  2. Nous effectuons une analyse de la tâche, celle-là nous indiquant le comment du travail de l'utilisateur, de son interaction avec son environnement.

* : Je considère ici les systèmes au sens large : sites web, applications web ou applications corporatives.

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